วันเสาร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2565

เจาะเกมผีไทยระดับโลก!! “Home Sweet Home” เอาชนะคนด้อยค่า “CG ไทย” โดย ผู้จัดการออนไลน์

 

เจาะเกมผีไทยระดับโลก!! “Home Sweet Home” เอาชนะคนด้อยค่า “CG ไทย”

เผยแพร่:    ปรับปรุง:    โดย: ผู้จัดการออนไลน์



จากบริษัทกราฟิก CG มือฉมัง สู่ “ผู้สร้าง” เกมผีสุดสยอง “Home Sweet Home” ผู้ที่กล้าก้าว กล้าฝัน เปิดประตู “เกมผีไทย” สู่ตลาดเกมโลก ที่ผ่านการต่อสู้ เงินหมด-หาเงินลงทุนสร้าง ด้วยความหวังอยากเห็นเกมไทยโกอินเตอร์

คือ หนึ่งในตัวแปรสำคัญที่ทำให้ “รากเหง้าความไทย” ผสาน “ขลังไสยศาสตร์” ปรากฏชัดอยู่ในเกม ที่แม้แต่มือเคสเกมระดับโลกยังซูฮก



ส่ง “ผีไทย” สร้างฝันร้าย-ขนหัวลุก ถึงต่างชาติ


เสียงดนตรีไทยช้าๆ ขับเคลื่อนอารมณ์ ประกอบด้วย ผีนางรำ ผีนักศึกษาไทย ฉากที่หลอกหลอนเสมือนจริง เชื่อว่า นาทีนี้ คอเกมที่ไม่กลัวแนวผี-สั่นประสาท น่าจะเคยได้ยิน หรือเคยสัมผัสเกม Home Sweet Home กันมาบ้างแล้ว เพราะแม้แต่ยูทูบเบอร์สายเคสเกมแนวสั่นประสาท อันดับต้นๆ ของโลก ยังแนะนำเกมนี้


“ผมเชื่อว่าใครก็สามารถจะเป็นคนทำเกมได้… แซ็ค-ศรุต ทับลอย ประธานกรรมการบริษัท  Yggdrazil Group ผู้เป็นหัวหน้าโปรเจกต์ “Home Sweet Home” เกมผีสัญชาติไทย ที่ได้เปิดตัวต่อตลาดเกมโลก

ที่หลอกหลอนหนักจนสร้างกระแสไปในโลกออนไลน์ ก่อนจะวางขายกับผู้ให้บริการจัดจำหน่ายเกมทั่วโลกอย่าง Steam เปิดใจกับ ทีมสัมภาษณ์ MGR Live ถึงเบื้องหลังการทำเกมผีสัญชาติไทยเกมนี้ ให้ดำดิ่ง ชวนหลอกหลอนไปทั่วทุกมุมโลก

[ฉากหลอกหลอนเสมือนจริง ทำคอเกมหวาดผวา]
[ฉากหลอกหลอนเสมือนจริง ทำคอเกมหวาดผวา]

“ที่เป็นเกมผี Home Sweet Home เพราะว่า ตอนที่พวกเราคิดจะทำเกมขึ้นมาเกมนึง เราอยากจะทำเกมให้มีคุณประโยชน์ต่อประเทศ

คิดว่าถ้าทำออกมาแล้วเวิร์ก หรือมันได้ ก็อาจจะเป็นการผลักดันในวงการได้ด้วย ให้คนไทยได้ศรัทธาในตัวตนของเกมมากขึ้น เพราะว่าจะมีอยู่ช่วงนึงที่สมัยก่อนคนไทยจะไม่ค่อยเชื่อว่าคนไทยทำ CG สวยๆ หรือทำเกมได้

เราคิดว่า เราเองได้ลองผ่านการทำงานกับบริษัทอินเตอร์มาแล้ว แล้วเราทำได้ เลยคิดว่าเราอยากให้เขารู้ว่าเราทำได้ แต่การจะทำเกมไปตามแนวทางที่เขาทำกันมาแล้วในตลาดโลก เราก็มองว่า มันอาจจะไม่ได้ขายตัวตนความเป็นไทย

คิดว่า เราควรจะเลือกทำอะไรที่เป็นไทยลงไป พอเลือกทำอะไรที่เป็นไทย เราก็ต้องมานั่งตีโจทย์ว่า อะไรคือความเป็นไทย เราใส่ลายกนกเข้าไปไหม มันจะดูไทยไหม เราใส่ลวดลายต่างๆ วัด หรือโบสถ์ มันก็อาจจะไม่ใช่ไทยแท้หรอก


เพราะว่าเกมต่างชาติก็มีการเอาสถานที่ไทยไปใช้บ้างก็มี พอมันนึกความเป็นไทย ก็เลยคิดว่า ถ้าเราจะแสดงอะไรที่มันเป็นไทย เราควรจะแสดงรากเหง้าของมันเลยดีกว่า

เราเป็นคนไทย เราจะรู้ดีว่าอะไรคือตัวตนของเรา ก็เริ่มตีโจทย์ความเป็นไทย คืออะไร และจะต้องทำเกมแบบไหน ซึ่งพอตีโจทย์ก็เริ่มรู้สึกประเพณี วัฒนธรรมไทย มันเกิดจากความเชื่อทางด้านศาสนา ศาสนาก็เกิดมาจากความกลัวในสิ่งที่ไม่รู้

ถ้าเกิดจะทำความเป็นไทย ก็คงไม่พ้นหนังผีไทย หรือเกมผีไทย ซึ่งถ้าทำก็เชื่อว่าจะมีคนที่เขาฝันอยากจะเห็นผีไทยๆ มาโลดเล่นอยู่ในเกม

เลยคิดว่า เอาเป็นผี เพราะว่ามีตัวอย่างของหนังไทย ที่เขาทำแล้วประสบความสำเร็จ ด้วย The Eye, ชัตเตอร์ กดติดวิญญาณ ที่เอาไปทำเป็นหนังฮอลลีวูด เราก็เลยคิดว่า ถ้าเราทำเป็นเกมผีไทยเหมือนกัน มันอาจจะได้รับนิยมแบบหนัง 2 เรื่องนั้นก็ได้”


ด้วยเนื้อเรื่องลึกลับซับซ้อน แฝงด้วยมนตร์ขลังไสยศาสตร์ ศิลปวัฒนธรรมไทย สู่สายตาชาวไทย และต่างชาติ เพียงหวังว่า รากเหง้าความเป็นไทยไม่ถูกลดทอน กลืนหายไป

“มันจะมีอยู่ช่วงนึงที่ประเทศไทย ชอบอินกับวัฒนธรรมต่างชาติ อาจจะเราถูก soft power ฮฮลลีวูดมานาน soft power จากเกาหลีมานาน ไม่ว่าจะเป็นเพลง k-pop ต่างๆ ซึ่งทำให้เราอินกับอะไรที่เป็นต่างชาติ มันก็มีคุณภาพดีจริงๆ ไม่อย่างนั้นก็คงไม่ดี แต่ของไทยเราดีๆ ก็มีเยอะ

ด้วยการขาดการโปรโมต การทำตลาดดีๆ ไม่มีคนสนับสนุนหลายด้าน เขาก็เลยเชื่อว่า Thailand มันสู้ USA สู้ Japan ไม่ได้

ตอนนั้นด้วยความอยากจะทำอะไรที่มันช่วยผลักดัน ในของอุตสาหกรรมในประเทศด้วย ก็เลยตั้งชื่อเป็นโปรเจกต์เกมขึ้นมาว่า Home Sweet Home

คือ บ้านแสนสุขของเรา เมืองไทยดีจะตาย เมืองไทยมีของดีกว่าเขาเยอะ ก็เลยตั้งชื่อ Home Sweet Home บวกกับเนื้อเรื่องเราก็มีความเกี่ยวกับมีบ้าน มีครอบครัว มันซิงก์กัน และเราตั้งชื่อนี้ขึ้นมา มันก็ความขัดแย้งในตัวมันเอง...เกมผีอะไรชื่อ Home Sweet Home ถือว่าเป็นกิมมิกอย่างนึง เป็นจุดขาย ก็เลยเอาชื่อของโปรเจกต์ เอามาตั้งชื่อเกม”

[ยูทูบเบอร์สายเคสเกม ซูฮกความน่ากลัว]
[ยูทูบเบอร์สายเคสเกม ซูฮกความน่ากลัว]

นับว่าเป็นเกมไทยที่ดังไกลระดับโลก และเป็นเรื่องที่น่ายินดีให้แก่ชาวไทยเป็นอย่างมาก ได้นำวัฒนธรรมที่ถูกบอกเล่าโดยเกม Home Sweet Home สู่สายตาชาวโลกได้รับชมกัน

“ผมเรียกเป็นดวงดี คือ มีนักเล่นเกมต่างชาติ ชื่อ PewDiePie ซึ่งเป็นยูทูบเบอร์อันดับต้นของโลก มียอด subscribed 60 กว่าล้านคน เขาหยิบเกมนี้ไปเล่น หลังจากที่เขาเลิกเล่นเกมผีแล้ว ด้วยอะไรบางอย่าง ทำให้เขาเลิกเล่นไป

แล้ววันดีคืนดี วันนึงเขาก็กลับมาเล่นอีกครั้ง โดยหยิบเกมเราขึ้นมาเล่นเป็นเกมแรกเลย ซึ่งถือว่าโชคดีมากๆ เพราะด้วยความดังของเขาด้วย ก็เลยทำให้เกมนี้ยิ่งดังไประดับสากล

PewDiePie เขาดัง เพราะเขาเริ่มจากการเล่นเกม แต่พอเขาเล่นเกมผีบ่อยๆ เข้า เขาก็เริ่มรู้สึกว่าทำไมต้องเล่น เขาก็เลยเลิกเล่นไป

แต่ว่ามันก็จะมีเสียงแฟนๆ เขา รีเควส อยากให้เล่น อยากให้เป็น PewDiePie ในเวอร์ชันแรกๆ ซึ่งก็นานมาก ที่เขาห่างหายจากการเล่นเกมผี ก็กลับมาปุ๊บ เขา come back ด้วยเกมของเราเลย

ถือเป็นจุดเปลี่ยน พอเริ่มมีคนจับตาเยอะขึ้น ความกดดันมา ความคาดหวังมา มองว่า เกมเราดีพอแล้วหรือยัง ก็เลยเอาเกมมาประชุม

เพราะมีคาดหวังเยอะ มีคอมเมนต์อยากเห็นอย่างนู้นอย่างนี้อยู่ในโซเชียลฯ เต็มไปหมด อยากให้ทำแบบนั้น แบบนี้ เราก็คิดว่าถ้าทำออกมาแล้วทำเขาผิดหวัง สงสัยโดนด่ายับ ก็เลยเอาเกมมานั่งดู”



กล้าก้าว-ก้าวฝัน เพราะ “ผี”


แล้วอะไรที่ทำให้เขาตัดสินใจก้าวเข้าสู่เส้นทางการทำเกมผีนั้น คงไม่ใช่เหตุผลแค่เพียงอยากเห็นเกมไทยได้รับการยอมรับ และเติบโตในตลาดโลกแน่ๆ ทว่า สิ่งที่เซอร์ไพรส์เข้าไปอีก คือ การที่ได้รู้ว่า เขามีความชอบเกี่ยวกับ “ผี”

“ตอนเด็กๆ ก็มีชอบไปเที่ยวบ้านร้าง สมัยยังวัยรุ่น มหา’ลัย ก็ตั้งก๊วนกับเพื่อนไปบ้านร้าง ก็มีเจอเหตุการณ์แปลกๆ บ้าง

ถ้าเขามาร้ายก็กลัวนะ แต่ถ้าถามว่าเราอยู่ที่มืดๆ คนเดียว เดินป่าช้า เราไม่กลัว แต่ถ้าเกิดมาเป็นตัวเราก็คงวิ่งเหมือนกัน

ถามว่า เราเป็นคนแบบไหนเหรอ ผมว่าผมน่าจะเป็นคนธรรมดานะ มันอยู่ที่บรรยากาศว่าเป็นยังไง ถ้าเกิดบรรยากาศมันน่ากลัว มันมีเสียงก๊อบแก๊บมา มันต้องคิดบ้าง ถ้าไม่มีอะไรเราก็ไม่คิด”



กว่าจะผงาด... เกมผีวิญญาณร้าย!!


สำหรับเกม “Home Sweet Home” ถือเป็นเกมแนวผจญภัย ที่สร้างขึ้นอิงจากความเชื่อของไทยที่มีมาอย่างช้านาน ผ่านระบบการเล่นจะเน้นไปที่การดำเนินเรื่อง “การหนี”และ “หลบซ่อน”จากวิญญาณร้ายที่จะเอาชีวิต

โดยจำลองบรรยากาศความน่ากลัว สอดแทรกเหตุการณ์ต่างๆ ที่จะให้ผู้เล่นใช้ทักษะไหวพริบในการเอาตัวรอดจากสถานการณ์นั้น โดยมีการรองรับทางด้านภาษา 11 ภาษา

“คือ ตอนที่ทำก็ตั้งใจมาก กลัวที่จะทำออกมาผิด กลัวทำออกมาแล้วไม่ดี อาจจะเกิดดรามา ทำออกมาแล้วไม่ถูกใจ ...ความเป็นไทยไม่ใช่แบบนี้ พิธีกรรมเขาไม่ได้ทำแบบนี้

ก็เลยต้อง research โดยเรากับทีมงานไปสถานที่ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นบ้านร้าง วัด ป่าช้า สถานที่โบราณต่างๆ หรือพิพิธภัณฑ์

มีไปสัมภาษณ์ คุยกับคนที่ทำคุณไสย เล่นของ ก็ไปเพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกขึ้นมา และที่เหลือก็เป็นเรื่องของการเสาะ-ค้น ทางอินเทอร์เน็ตด้วย เพื่อที่ได้ข้อมูลมาประกอบกัน เราไม่ได้เอาข้อมูลเดียว เราต้องเอาหลายๆ ข้อมูล มาดูว่าอันไหนที่มันเป็นสากล ที่เขาพูดถึงกันเยอะๆ มากที่สุด”


จากจุดเริ่มต้นเป็นแค่ “ผู้เล่น”ที่ผ่านการเล่นมาทุกยุคทุกสมัย สู่วันที่เป็น “ผู้สร้าง” เกมสยองขวัญในฉบับของคนไทย ใครจะรู้ล่ะว่า การสร้างเกมในประเทศไทยมันไม่ใช่ง่าย

เพราะด้วยบริษัท Yggdrazil Group เป็นบริษัทกราฟิก ทำ CG มากฝีมือที่ไม่เคยทำเกมมาก่อน ดังนั้น Home Sweet Home จึงเป็นผลงานสุดท้าทาย เกมชิ้นแรกของบริษัทนี้

“ครั้งแรกสุดที่เริ่มทำการค้นหาตอนนั้น คิดว่าจะทำเกมผีแนวรายการ The Shock เป็นแนววัยรุ่นไปเที่ยวบ้านร้าง เจอผี ก็เลยตัดสินใจไปที่หมู่บ้านร้าง ตอนนั้นก็ค้นหาแล้ว ไปค้นพบว่า แถว ม.รังสิต มีเรื่องเล่า ก็เลยคิดว่าจะไปที่นั่น ก็เลยกลับมาออฟฟิศแล้วมาบอกทีมงาน ว่า ถ้าใครไม่ไปกูไล่ออก

คือ ทีมงานก็กลัวผี ก็บังคับไป เพราะตั้งใจให้ทีมงานเขาอิน ไปเสพบรรยากาศว่าอยู่ในบ้านร้างแล้วเป็นไง แล้วตอนที่ไปก็เลือกเวลาตอนบ่าย ให้เขาตายใจก่อน

แต่ว่าตอนเริ่มทำงานจริง มันเริ่มเย็นแล้ว และได้บรรยากาศช่วงค่ำๆ มา พอมันมืดมันก็น่ากลัว สิ่งที่จะกลัวหน่อย คือ เจอเชือกที่ห้อยจากขื่อ ลักษณะเหมือนเชือกผูกคอตาย

และมีธูป เทียน ที่เขาไปจุดไหว้กันอยู่ตรงบริเวณนั้น ก็ไม่รู้ว่าเป็นของจริงของปลอม แต่ตอนไปก็ได้บรรยากาศดี และได้โดนชาวบ้านด่า ก็คงมีคนที่เขาไปลองของกันบ่อย”


ระยะเวลาเกือบ 5 ปี เรียกว่า ลองผิด ลองถูก กว่าจะเป็นเสียงชื่นชอบ แซ็คและทีม ต่างล้มลุกคลุกคลานจนได้เกม Home Sweet Home ในที่สุด

พวกเขาใช้วิธีตัดช่วงต้นของเกม มาปล่อยให้คนลองเล่น และนั่นยิ่งส่งความคาดหวังของแฟนเกมให้สูงขึ้นอีกครั้ง

“จากเริ่มต้นโปรเจกต์ทำ Home Sweet Home จนเสร็จ EP1 เกือบ 2 ปีครึ่ง จากจบ EP 1 เริ่มทำ EP 2 ใช้เวลาไป 2 ปี

ผมได้มีการทดลองทำเกมอื่นๆ ก่อน แต่เป็นเกมมือถือ สเกลขนาดเล็ก เพื่อที่จะได้เซตอัปทีมให้เริ่มเข้าขากัน และตัวผมเองก็จะได้เรียนรู้ด้วยว่า การควบคุมงานสร้างเกมมันเป็นยังไง การทำเกมมันเป็นยังไง

ก็เลยใช้เวลาช่วงที่เป็นการเรียนรู้การสร้างเกม ประมาณ 1 ปี หลังจากนั้น ก็จะเป็นเรื่องของการค้นคว้าข้อมูล ลองผิดลองถูกก็อยู่ประมาณ 1 ปีครึ่ง


คือ มันมีการทำเกมนี้ออกมาหลายเวอร์ชัน เริ่มต้นด้วยการทำเกมแทบไม่ใช่เกมเลย ทำแบบคนทำไม่เป็น ออกมาเขาเรียกว่า เดินอย่างเดียว เดินแล้วก็เจอผี ตุ้งแช่

มันก็น่ากลัว แต่ถามว่ามันเป็นเกมไหม มันก็ไม่ เพราะมันก็ไม่มีอะไรที่ให้ทำ ไม่ได้มีอะไรให้คิด ก็มีการทำวนเวียนไปอยู่หลายเวอร์ชัน มีการเขียนบทขึ้นมา โดยเอาจากที่มาต่างๆ เรื่องเล่าต่างๆ พยายามเขียนบทอยู่ถึง 3-4 ดราฟ ขึ้นมา และสุดท้ายก็ได้ออกมาเป็นเดโม่เกม

โดยปกติเกมทั่วไปเขาจะทำในลักษณะแบบหนัง ปูเนื้อเรื่อง มีช่วงท่อนกลางเรื่อง จำนวนเนื้อเรื่อง ช่วงท้าย เหมือนสูตรเดียวกับหนัง แต่ว่าพอเราทำ เราก็วางไว้แบบนั้นเหมือนกัน

แต่พอตามบท มันคือหนังอยู่ดีๆ ก็ หั่นกลางเรื่องเลย โดยที่ไม่มีปี่มีขลุ่ยหนังไทย ดังนั้น ตัวของโครงสร้างก็จะดูประหลาดๆ หน่อย ซึ่งมันดูไม่สมบูรณ์ ทำไมมันจบแค่นี้ ซึ่งจริงๆ มันไม่ควรทำ แต่เพราะว่าเงินทุนหมด

ก็เลยวางแผนทำยังไงให้มันจบลง ทำไงให้มันมีกระแสการตามต่อได้ ก็เลยเอาผีตัวนึง ที่เราตั้งใจเอาเป็นตัวหลักๆ ในเกม คือ ผีนางรำ แต่ตลอดทั้งเนื้อเรื่องในช่วงที่ 1 ไม่มีมันโผล่มาเลย เพราะยังไม่ถึงเนื้อเรื่องของมัน

ถ้าเราปล่อยผีนักศึกษาไปตัวเดียว แต่ผีนางรำไม่โผล่มาเลย เราโปรโมตไปด้วยผีนางรำ ต้องโดนด่าแน่ๆ ก็เลยคิดว่า เดี๋ยวท่อนท้ายหลังจากจบผีนักศึกษา เดี๋ยวเอาผีนางรำมาใส่นิดนึง มาโผล่ให้คนอยากติดตามต่อไป ก็นำมาใส่ช่วงท้าย จัดเต็ม แบบหนังผีไทย บรรยากาศต้องได้

คือ ให้มันอินถูกจุด ให้คนประทับใจกับช่วงหลังให้ได้ สุดท้ายก็ทำได้อย่างที่ตั้งใจไว้ คือ พอคนได้เล่น จนถึงท่อนผีนางรำปุ๊บ ก็กลายเป็นที่คาดหวังเพิ่มเติม ว่าต้องรอภาคต่อไป”



อุปสรรคผีไทย = “เกมเถื่อน”


“วันแรกที่ปล่อยเกมมา มันจะมีเกมเถื่อนปล่อยมาเลย ไม่รู้มันไปเอามาจากไหน ด้วยความที่เราอาจจะขาดประสบการณ์ในการเขียนโค้ด ในการเขียนป้องกัน จริงๆ เราไม่ใช่แค่ขาดประสบการณ์นะ

แต่เราไม่คิดว่าจะมีใครก๊อบเกมเรา ไม่คิดว่าเกมนี้จะได้รับความสนใจด้วยซ้ำ ...ไม่คิดว่าจะเป็นอย่างนี้ แค่ชั่วโมงแรกก็มาแล้ว”



ไร้คนศรัทธาเกมไทย...


ต้องยอมรับแทบทุกครั้งหากเกิดเหตุการณ์ความรุนแรงของวัยรุ่นในอดีต จะต้องมีใครสักคน พยายามเชื่อมโยงความผิดว่า การเล่น “เกม” เป็นต้นตอของปัญหา “เกม” คือ ผู้ร้ายของสังคม

ขณะเดียวกันในปัจจุบัน ภาพลักษณ์มีมุมมองเชิงบวกมากกว่าก่อน ขณะที่อุตสาหกรรมเกมก็กลายเป็นแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจที่สำคัญ และถูกยอมรับเด็กไทยไม่แพ้ชาติไทยในโลก

ผ่านสายตาแซ็ค ผู้พัฒนาเกมไทยนั้น ยอมรับว่า เกมไทยในอดีต ไม่ได้รับการสนับสนุนที่ควร เพราะด้วยการถูกจำกัดเรื่องเงินทุน และปิดตาด้านความสามารถของคนไทย


“ด้วยความที่เป็นเกมผี มันจะทำให้คนไม่กล้าเล่น มันจะมีคนที่ดูหนังผี แล้วไม่กล้าดูหนังผี คนเล่นเกมผีบางคนก็ไม่กล้าเล่นเกมผี แต่มันเป็นกระแสสังคม มันก็เลยทำให้บางคนอยากรู้เนื้อเรื่อง ก็มาติดตามยูทูบเบอร์ได้

ซึ่งยอดขายก็โอเคประมาณนึง แต่ไม่ได้เปรี้ยงปร้างขนาดเสียงลือเสียงเล่าอ้างที่มาจากคนดู Youtube ทั่วประเทศ ทั่วโลก พยายามทำให้มันน่ากลัวมากๆ มันก็ทำให้อรรถรสไม่ได้พีกเท่าเกมผีที่เขาตั้งใจทำขึ้นมา เพื่อความบันเทิง คือ ตั้งใจทำ ไม่ให้เสียชื่อผีไทย เพราะผีไทยน่ากลัวที่สุดในโลก

ตอนที่เริ่มทำ EP2 ท่อนหลังของเกม ตอนที่คิดไว้มันค่อนข้างอลังการ และมีฉากที่เยอะกว่า มีตัวละครที่เยอะกว่า มีทั้ง effect อภินิหารต่างๆ

พอช่วงท้ายของเกม EP2 ผมคาดหวังว่า มันจะทำให้คนประทับใจมากยิ่งขึ้น รู้สึกว่ามันพัฒนาขึ้นไปอีก อะไรต่างๆ มันสเกลใหญ่ขึ้น ก็เลยคิดว่าเราควรจะเติมอะไรบางอย่าง เราคิดว่าลำพังรายได้ที่ได้รับเข้ามา มันคือทุนที่เราจ่ายไปตอนแรก กว่าจะได้คืนกลับมามันก็ยาก”


ในฐานะที่คลุกคลีในแวดวงเกมมา เขาได้สะท้อนภาพลักษณ์ของเกมในอดีตและปัจจุบัน ว่า สังคมมีการเปิดรับมากขึ้น ภาพจำของคนไทยเล่นเกมเริ่มเปลี่ยนไป ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับวงการเกมในอนาคต

“สำหรับการลงทุน คืนทุนได้ แต่ว่ามันเสี่ยง การทำเกมมันต้องทำไปก่อน ช่วงนั้นเพื่อนเดินทางไปต่างประเทศบ่อย ก็เลยได้พบกับนายทุนท่านนึงที่เป็นคนจีน

ด้วยความที่เป็นเกมไทย มันหายาก ความที่คนจะเชื่อว่าเราจะทำได้ เขาจะศรัทธากว่าเราจะหาเงินได้ มันยากก็เลยได้นายทุนจีนท่านนึง ที่เขาค่อนข้างชื่นชอบตัวเกมของเรา เขาก็เลยเป็นคนลงทุนให้ เป็นคนขายให้ ซึ่งเราก็โอเคมันไร้ความเสี่ยง เราก็ลุยได้เต็มที่

เอาจริงๆ เราไม่ได้คาดหวังกับนักธุรกิจ คือ แน่นอนคนทำธุรกิจ เขาก็ต้องคาดหวังผลกำไร เราเข้าใจ แต่พอมาในมุมมองเกมไทย มันไม่ค่อยมีบทเรียนที่ดีเท่าไหร่ ในแง่ของรายได้ ไม่มีเรื่องของ success มันทำให้ยากที่ใครจะมาการลงทุน โดยเฉพาะในตลาดบ้านเรา ยิ่งถ้าเป็นรัฐบาลตอนนั้น เขาก็ไม่ได้มองเห็นความสำคัญตรงนี้อยู่แล้ว

ตอนนั้นยังไม่มีใครคิดถึงเลยว่าจะผลักดันอุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมหนังด้วย เราเพิ่งมาตื่นตูมว่าเกาหลีทำได้ขนาดนี้ ก็ตอนที่เห็นคนอื่นประสบความสำเร็จไปแล้ว

เขาเพิ่งรู้ว่า soft power เป็นยังไงตอนช่วงหลังๆ มานี้นี่เอง ทั้งๆ ที่เราเองก็พยายามทำ แต่ก็เข้าใจว่ามันไม่มีตัวอย่าง ไม่มีเคสที่ทำให้เขาเชื่อได้ แต่ตอนหลังก็โชคดี ที่เขาเริ่มเห็นความสำคัญ เขาเริ่มผลักดันแล้ว เริ่มรู้ว่า E-Sport คือยังไง รู้ว่าเด็กไทยเก่ง”


เพราะด้วยทุกวันนี้ เกมที่ถูกผลิตออกวางจำหน่าย มีภาพกราฟิกที่สวยงามและสมจริง นั่นจึงเป็นผลดีของสายงานของแซ็ค ที่ผลิตเกมไทยให้ถูกการยอมรับมากขึ้น

ด้วยความอยากเห็นเกมไทยโกอินเตอร์ และให้คนเห็นฝีมือกราฟิกไทย ที่อยู่เบื้องหลังงานอินเตอร์หลายๆ งาน แต่พอทำไป เงินกลับหมด ต้องขวนขวายหาทุน จนเงินพุ่งไประดับ 20 ล้าน กว่าจะเสร็จออกมาเกมนึงที่สมบูรณ์แบบตามที่วางแผนได้นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายๆ

“ตั้งไว้แค่ 5 ล้าน บานปลายไป 20-30 ล้าน ที่บานปลายยังไม่จบ ทำให้เราได้รู้ว่า การทำเกมดีๆ สักเกมนึง มันมีสเกลใหญ่ๆ มันใช้งบเยอะมาก และใช้เวลาด้วย ก็เลยคุยกับหุ้นส่วน ว่าทำยังไงดี เราเงินหมดแล้ว เราทำต่อไม่ได้แล้ว เราต้องตัดใจปล่อยตัวเกมแล้ว

ก็เลยต้องแบ่งเกมหารครึ่ง และหาวิธีจบให้ลง ดังนั้น เก็บครึ่งท้ายไว้ ถ้าคนชอบจ่ายเงินมา เราก็ได้มีเงินทำครึ่งทางทีหลัง”

นับว่าเป็นเกมไทยที่ดังไกลระดับโลก และเป็นเรื่องที่น่ายินดีให้แก่ชาวไทยเป็นอย่างมาก ได้นำวัฒนธรรมที่ถูกบอกเล่าโดยเกม Home Sweet Home สู่สายตาชาวโลกได้รับชมกัน

ทว่า ผ่านสายตาของเขา ที่ต่อสู้กับเส้นทางเกมนี้ มองเห็นโอกาสตลาดเกมนั้นเติบโต สร้างเม็ดเงินรายได้และกลายเป็นแรงจูงใจให้นักลงทุนเริ่มอยากลงทุนและขยายตลาดในไทยมากขึ้น อีกทั้งในอนาคตเขาหวังว่าเกม Home Sweet Home จะสามารถทำให้คนรู้จัก และไม่ถูกจำกัดด้วยมุมมองของคนไทยด้วยกันเอง

“สมัยก่อนมันมีหลายๆ คน ที่เขาพยายามทำเกมขึ้นมา เขาก็พยายาม ทุ่มเทกันทุกคน ไม่ว่าใครตาม แต่ว่าทำออกมาแล้วด้วยเงินทุนที่มันมี ด้วย know how ที่มี ด้วยทักษะทั้งด้านคนที่มีอยู่หลายๆ อย่าง

การเรียนการสอนมันน้อยมากในตอนนั้น ทำให้เวลาทำเกมออกมาคนไทยถูกนำออกไปเปรียบเทียบเกมที่เขามีทุนมหาศาล เขามีประวัติศาสตร์การทำเกมมายาวนาน


พอเปรียบเทียบแน่นอน เขาก็ทับถม ว่าเกมไทยไม่ดี หลายๆ คนก็เลยไม่ค่อยกล้า present ตัวเองว่าเป็นเกมไทย

มีเกมที่ประสบความสำเร็จ เพียงแต่ว่าเขาไม่ได้เปิดตัวว่าเป็นเกมที่มาจากประเทศไทย เพราะถ้าเปิดตัวว่ามาจากไทย มันจะถูกมองมุมนึงเลย มันจะถูกจับตาอีกแบบ ความคาดหวังมันจะเป็นอีกแบบนึง

คนสนับสนุนวงการ E-sport กันเต็มที่ แต่ตัวเราเองจะมองแบบว่ายังไม่มีเกมไทยเลย จนมาเริ่มมาข้อสงสัยว่าเวลาเราจ่ายเงินไป เงินที่ไปจุนเจืออุตสาหกรรมเกม มันไปตรงไหน ยังไง

ผมมองว่า ถ้ามีเกมไทยที่สามารถทำให้เกิดเป็น E-sport ได้บ้าง มันก็คงจะดี มันคงจะไปขายในต่างประเทศได้ด้วย มันน่าจะพาเงินจากต่างประเทศ เข้ามาในไทยได้ด้วย ก็เลยตั้งโปรเจกต์จะจัดแจงเกม Home Sweet Home ให้สามารถทำเป็น E-sport ได้ด้วย

แต่แค่ประเด็นนั้นประเด็นเดียว ไม่สามารถเป็นตัวบอกได้ว่า เราทำเกมอะไรในครั้งต่อไปได้ คือ ต้องมีเสียงกระแสในสังคมต่างๆ จากแฟนเกมด้วย ว่าแฟนๆ อยากจะให้เราทำเกมแบบไหน ซึ่งก็จะได้ความตั้งใจที่จะทำ E-sport ของเรา

และได้ทั้ง feedback จากแฟนเกมที่เขาอยากจะเห็นเราทำเกมแบบไหน ก็เลยเอา 2 สิ่งนี้มารวมกัน จนเกิดอกมาเป็นเกมในเวอร์ชั่นปัจจุบัน ที่เป็นเกมสามารถเอามาแข่งขันกันในเชิง E-sport ได้”

และถึงจะมีข้อจำกัดในการทำงานหลายอย่างในฐานะที่เป็นคนไทย เขาก็พร้อมพัฒนาและพิสูจน์ตัวเองว่าคนไทยก็ทำได้ แน่นอนว่า เขาคืออีกหนึ่งในแรงบันดาลใจของคนไทยหลายๆ คน ที่สามารถไปไกลได้ในระดับโลกได้



การันตี CG ด้วยรางวัล “สุพรรณหงส์”


นอกจากทำเกมแล้ว ที่บริษัทก็จะทำงานเกี่ยวกับ special effects ไม่ว่าจะเป็นโฆษณาต่างๆ ที่เขาต้องการ CG สัปหลาด ทุ่งดอกไม้เขียวขจี น้ำแตก ระเบิด รถยนต์ชนกัน

รวมไปถึงหนัง ซีรีส์ก็มี และทำการ์ตูน Animation ใน Netflix อีกหลายเรื่อง ตัวที่ได้รับรางวัลเป็น Homestay ที่เป็นสุพรรณหงส์ อันนี้ก็เป็น special effects ในหนังไทย ที่เป็นไม่กี่เรื่องที่เรารับมาทำของหนังไทย เพราะว่าด้วยเงินทุนค่อนข้างจะไม่สะดวกที่จะรับทำ CG สเกลใหญ่ๆ ครับ แต่ทำแล้วก็ตั้งใจทำอย่างเต็มที่ เพื่อให้ไม่เสียชื่อ CG ไทย”




สัมภาษณ์โดย MGR Live
เรื่อง: ภูริฉัตร ปริยเมธานัยน์
ภาพ: กัมพล เสนสอน

วันศุกร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2564

“แอนิเมเตอร์สาวไทย” ผู้อยู่เบื้องหลังหนังฟอร์มยักษ์ Raya and the Last Dragon ดีกรีรางวัลออสการ์!

 

“แอนิเมเตอร์สาวไทย” ผู้อยู่เบื้องหลังหนังฟอร์มยักษ์ Raya and the Last Dragon ดีกรีรางวัลออสการ์! [มีคลิป]

เผยแพร่:    ปรับปรุง:    โดย: ผู้จัดการออนไลน์


เธอคือผู้อยู่เบื้องหลัง ภาพยนตร์แอนิเมชันฟอร์มยักษ์แห่งปี “Raya and the Last Dragon” คือหนึ่งในตัวแปรสำคัญที่ทำให้ “กลิ่นอายความเป็นไทย” ปรากฏชัดอยู่ในนั้น

คือมือฉมังในสายงานศิลปะภาพเคลื่อนไหว จนโลกแห่งวอลท์ดิสนีย์ต้องขอซูฮกในความสามารถ และคืออีกสุดยอดแรงบันดาลใจที่จะทำให้ใครต่อใครต้องยืดอกเพราะภาคภูมิใจใน “ความเป็นไทย” บนเวทีระดับโลก

สะท้อนความเป็นไทย... สู่สายตาชาวโลก

“บางทีก็อยากให้รัฐบาล หรือคนที่มีพลังที่จะสนับสนุนอุตสาหกรรมทางด้านแอนิเมชันเมืองไทยได้คิดว่ามันเป็นอุตสาหกรรม เป็นธุรกิจที่มีผลตอบกลับสูงนะ อาจจะอยากมาลงทุน จะมาสนับสนุนศิลปินในเมืองไทยจะได้สร้างงานต่อไปเรื่อยๆ”

ฝน-ประสานสุข วีระสุนทร หรือ Fawn Veerasunthorn สาวไทยดาวรุ่งแอนิเมเตอร์ระดับโลกที่มีโอกาสได้ร่วมทำงานกับทางดิสนีย์ ภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ที่กำลังเข้าฉายในตอนนี้ เรื่อง “Raya and the Last Dragon” หรือที่ใช้ชื่อไทยว่า “รายากับมังกรตัวสุดท้าย”

ทาง MGR Live ได้มีโอกาสสัมภาษณ์สุดพิเศษ ส่งตรงจาก Walt Disney Animation Studios ในฐานะที่เธอเป็น Head of Story ที่ดูแลงานด้านเนื้อหาและบทของแอนิเมชันเรื่องนี้

นับว่าเป็นคนไทยที่ดังไกลระดับโลก และเป็นเรื่องที่น่ายินดีให้แก่ชาวไทยเป็นอย่างมาก ในฐานะตัวแทนชาวอาเซียน ได้นำวัฒนธรรมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ผสมผสานกันที่ถูกบอกเล่าโดยดิสนีย์ สู่สายตาชาวโลกได้รับชมกัน

กระแสแรงไม่ตก จนขึ้นแท่นหนังทำเงินอันดับ 1 ในไทย 3 สัปดาห์ซ้อน ไม่เพียงเท่านี้ หลายเสียงจากคนดูทั่วโลกยืนยันว่าสนุกจนต้องดูซ้ำ

สำหรับแอนิเมชันเรื่องนี้ ว่าด้วยเรื่องของเมืองสมมติ “คูมันตรา” ที่มีมนุษย์และมังกรอาศัยร่วมกัน แต่แล้วกลับมีพลังชั่วร้ายหมายคุกคามดินแดน เหล่ามังกรจึงได้สละตัวเองเพื่อยับยั้งเอาไว้ จนกระทั่ง 500 ปีต่อมา พลังชั่วร้ายได้กลับมาอีกครั้ง “รายา” (ตัวละครในหนังเรื่อง Raya and the Last Dragon) หญิงสาวนักรบสันโดษ และ “ตุ๊กตุ๊ก” (ตัวละครในหนังเรื่อง Raya and the Last Dragon) ตัวนิ่มคู่ใจ จึงต้องออกตามหา “ซิซู” (ตัวละครในหนังเรื่อง Raya and the Last Dragon) ที่ได้แรงบันดาลใจจาก “พญานาค” เพื่อร่วมกันฟื้นฟูเมืองและผู้คนที่แตกแยกกลับมารวมกันอีกครั้ง


จากคำวิจารณ์ของเหล่ากูรูหนังที่ได้ไปรับชมก็มองว่าหนังเรื่องนี้นั้น เรียกได้ว่ามีกลิ่นอายความเป็นไทยค่อนข้างสูงเลยทีเดียว

ผู้เขียนเองก็ได้ไปดูแล้วเหมือนกัน และคงปฏิเสธไม่ได้ว่าแอนิเมชันฟอร์มยักษ์แห่งปีค่ายดิสนีย์เรื่องนี้ ได้ถ่ายทอดคุณค่าทางวัฒนธรรมและความงดงามที่สะท้อนกลิ่นอายความเป็นไทยได้มากเลยทีเดียว

นอกจากนี้ยังได้เสียงยืนยันจากผู้อยู่เบื้องหลังหนังเรื่องงนี้ สาวไทยที่เป็นหนึ่งในทีมเธอบอกด้วยรอยยิ้มพร้อมเสียงหัวเราะว่า หากได้กลิ่นอายความเป็นไทยไม่ต้องสงสัย ให้คิดได้เลยว่าสิ่งนี้มีความเป็นไทย

“ถ้าเกิดว่าเห็นความเป็นไทยในหนังเรื่องนี้ แล้วคิดว่าไทยหรือเปล่านะ หรืออาจจะไม่ไทย ขอให้คิดไปเลยว่าไทยแน่ๆ จะได้ไม่ต้อง มีความสงสัยในจิต ถ้าเกิดดูว่าไทยก็ไทยค่ะ (หัวเราะ)”


เธอยังบอกอีกว่า รู้สึกดีใจ และภูมิใจเป็นอย่างมากที่ได้ถ่ายทอดความเป็นไทยสู่สายตาชาวโลก และที่เห็นได้ชัดเลยคงเป็นชื่อตัวละครในหนัง

“มีความภูมิใจอยู่เยอะมาก หลังจากหนังออกมา ดูเป็นไทย รู้สึกว่าอย่างน้อยก็ได้ทำหน้าที่ของเราแล้ว ตอนมาทำเรื่องนี้ ตอนแรกก็ไม่แน่ใจว่าคนไทยจะคิดยังไง (หัวเราะ) เพราะว่ามันเป็นหนังแฟนตาซีเวิลด์ ที่ไม่ใช่เมืองที่มีอยู่จริง

แต่ความตั้งใจของทีมงานก็อยากให้คนภูมิภาคนี้พอดูหนังแล้วรู้สึกว่าได้เห็นตัวเอง ได้เห็นคนที่หน้าตาเหมือนตัวเอง ได้เห็นวิถีชีวิตเหมือนอะไรที่เราคุ้นเคย ที่เป็นคนที่มาจากในภูมิภาคนี้ค่ะ ก็เลยใส่อะไรไปหลายๆ อย่าง พอได้ยินชื่อ ทอง, บุญ, น้อย เขาเข้าใจได้ อย่าง อาทิตยา, ปราณี มีหลายชื่อที่คุ้นหูคนไทย

ก็รู้สึกโชคดีอย่างน้อยก็ได้มาเกี่ยวข้องกับหนังเรื่องนี้ ตอนแรกก็กลัวอยู่เหมือนกันที่จะทำให้คนไทยผิดหวัง แต่เราก็ทำให้ดีที่สุดแล้วนะ ออกมาก็หวังว่าคนชื่นชอบกัน”


ตั้งใจถ่ายทอดความเป็นไทยหลายอย่างลงไปไม่ว่าจะเป็นวิถีชีวิต วัฒนธรรม อาหารหารกิน ที่เราจะเห็นอาหารไปปรากฏในหนังเรื่องนี้ไปสู่สายตาทุกคนในมุมโลก

“ถ้าเกิดพูดในแง่ความเป็นคนไทย ก็หวังว่าเราจะถ่ายทอดความเป็นไทยในระดับหนึ่ง แต่ในการทำเมืองนี้ เราได้คนมาช่วยหลายๆ คน มีพี่คนลาวที่เป็น Visual Anthropologist (นักมานุษยวิทยาทัศนา) แล้วก็มีน้องคนไทยชื่อ ตั้น-ณัฐกฤต สุนทรีรัตน์ เป็นสถาปนิกคนไทย ซึ่งทั้งสองคนนี้ไม่ใช่ว่าเขาจะมาลาวหรือไทยอย่างเดียว ที่เข้ามาช่วยเพราะเขามีความเข้าใจด้านภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แล้วพอเราศึกษาด้านประวัติศาสตร์ ทางสถาปัตยกรรม ทางศิลปะ ทางวัสดุท้องถิ่น มันมีหลายอย่างที่มีความคาบเกี่ยวกันเป็นวัฒนธรรมร่วม

อย่างวิถีชีวิตที่เกี่ยวข้องกับน้ำ ความอ่อนน้อมถ่อมตนให้กับผู้หลักผู้ใหญ่ การทอผ้า หรืออาหาร มันมีหลายอย่างที่เรารู้ว่าการที่จะบอกว่าเมืองนี้เป็นประเทศไหนประเทศหนึ่งก็คงจะไม่เหมาะ คืออยากจะสร้างเมืองที่ทุกคนในภูมิภาคนี้สามารถแอนได้ มีความเข้าถึงได้ในหลายๆ คน

เพราะนี่เป็นครั้งแรกที่วัฒนธรรมในภูมิภาคเราจะออกมาสู่โลกในระดับสากลขนาดนี้ ที่แบบว่าคนอยู่ประเทศไหนในมุมโลกก็จะได้ดูหนังเรื่องนี้ได้”


แรงบันดาลใจจาก “ญาญ่า” สู่เจ้าหญิง  “รายา”

นอกจากแฟนๆ หนังดิสนีย์จะได้พบกับเจ้าหญิงองค์ใหม่ที่ทั่วโลกกำลังพูดถึง “รายา” แห่งนครคูมันตรา ที่มาพร้อมกับภารกิจตามหามณีมังกรเพื่อกอบกู้อาณาจักรจากปีศาจร้าย และยังได้นักแสดงสาวสวยมากความสามารถให้เสียงพากย์ไทยเจ้าหญิงรายา โดย ญาญ่า-อุรัสยา เสปอร์บันด์ อีกด้วย

ประเด็นที่ไม่ถามไม่ได้เลยคือ เรื่องที่ญาญ่าคือแรงบันดาลใจในการออกแบบตัวละครนี้ จนทำให้เป็นที่มาของเจ้าหญิงรายาฉบับพากย์ไทย

เพราะเรื่องนี้ได้มีการเปิดเผยจากทางทีมเขียนบทของ “Raya and the Last Dragon” เองเลยว่าญาญ่า คือต้นแบบ

“แรงบันดาลใจในตัวรายาเองมีแรงบันดาลใจมาจากหลายๆ ที่นะคะ คือมันก็ไม่ได้เจาะจงเป็นคนใดคนหนึ่ง แต่ว่าเรารู้จักผลงานของญาญ่า แล้วเพื่อนที่ทำงานเขาก็รู้จักผลงานของญาญ่า ก็รู้สึกว่าญาญ่ามาไกลถึงที่นี่

ทางดิสนีย์ไทยแลนด์ที่เขาประกาศว่าญาญ่าจะเป็นคนพากย์เสียง เราก็ตื่นเต้นกันว่า คนที่เรารู้จักได้มาพากย์เสียงตัวละครนี้ด้วย แต่เรื่องที่พูดถึงแรงบันดาลใจอย่างเดียว มันก็ไม่ได้มาจากใครคนใดคนหนึ่ง แต่มันมีแรงบันดาลใจส่วนใหญ่จะมา

จาก Research clip ที่ทางทีมได้มาเดินทางผ่านเวียดนาม ไทย กัมพูชา อินโดนีเซีย หลายๆ ที่ ที่เขาเห็นคนที่นี่ แล้วเขาจะไปดูหน้าคนใน South East Asia ในกูเกิลมันก็จะอย่างหนึ่ง

พอมาเห็นหน้าคนที่แบบมีโหนกแก้มสูง ผิวสีที่ไม่ใช่ผิวสีโทนเดียว มีหลายผิว มีหลายโทน เขาก็เลยรู้สึกว่าได้เป็นแรงบันดาลใจมาจากที่นั่นเยอะทีเดียว พอกลับมาก็เริ่มทำดีไซน์ของรายาให้ดูเหมือนกับคนที่นี่ แทนที่จะให้ดูเหมือนกับหน้าตาดิสนีย์ มีแรงบันดาลใจมาจากหลายๆ ที่”


กลายเป็นที่ถกเถียงกันอย่างหนักเช่นกัน เมื่อทางดิสนีย์ได้เลือกนักแสดงสาวสวยมากความสามารถอย่างญาญ่ามาเป็นผู้พากย์เสียง

เรียกได้ว่าเป็นประเด็นดรามาอย่างไม่จบไม่สิ้น ทั้งในด้านความเหมาะสมในตัวของการคัดเลือกผู้พากย์ ไปจนถึงประเด็นการทวงคืนอาชีพให้นักพากย์เลยทีเดียว

ในฐานะของ Head of Story ที่ดูแลงานด้านเนื้อหาและบทของแอนิเมชันเรื่องนี้ เธอมองว่าคนที่จะมาพากย์เสียงได้ต้องสามารถแสดงได้ ต้องมีคุณภาพเสียงที่ดี และเข้ากับตัวละครได้ดี

“ทางเราไม่มีส่วนตัดสินใจว่าใครจะเป็นคนพากย์เสียงของทางประเทศไทยนะคะ พอเขาประกาศมาเป็นญาญ่าเราก็เฮ้ย เพราะเป็นคนที่แบบว่า เพื่อนเคยดูละครของญาญ่า แล้วเขาเป็นแฟนคลับ เราก็แบบว่านี่ไงคนนี้ไง เขาก็บอกว่าตื่นเต้นจังเลย

การเลือกคนมาพากย์เสียงของดิสนีย์แอนิเมชันที่นี่ ส่วนใหญ่เขาก็เป็นนักแสดง คือการจะเอาคนมาพากย์เสียงคือเขาต้องสามารถแสดงได้ และต้องมีคุณภาพเสียงที่ดี บางคนเป็นดาราดังแต่พอฟังแต่เสียงแล้วมันไม่เข้าก็ไม่ได้

คืออย่าง Awkwafina (ดาราต่างประเทศ) เวลาเราฟังเขาอัดเสียงแต่ละทีมันทำให้ตัวละครของชิซู มันเด้งขึ้นมามาก สามารถทำให้วาดได้ง่าย อย่าง Kelly Marie Tran (ดาราต่างประเทศ) เวลาเขาอัดเสียง เราก็สามารถจินตนาการถึงตัวละครนั้นๆ ได้ เพราะที่นี่เขาไม่มีอาชีพที่เป็นนักพากย์เหมือนกับทางฝั่งเอเชีย ที่เป็นอาชีพหลักกัน”


สมัครหลายรอบกว่าจะได้ทำงานกับดิสนีย์

เธอเล่าว่า ด้วยความที่โตมากับแอนิเมชันของดิสนีย์ชื่นชอบผลงาน จึงอยากร่วมงานด้วย กว่าจะเข้ามาทำงานที่ดิสนีย์ได้ ต้องสมัครมาถึง 3 รอบ ฝ่าฝันความยาก จนตอนนี้เธอร่วมงานกับดิสนีย์มาเกือบ 10 ปี และได้ร่วมงานในแอนิเมชันหลายเรื่อง ทั้ง Frozen, Zootopia, Moana

“ตอนนั้นก็ทำงานที่เบอร์แบงก์ ทำงานอยู่ที่สตูดิโออื่น แต่คืออยากจะทำงานที่ดิสนีย์ เพราะว่าโตมากับการ์ตูนที่ดิสนีย์ แล้วตอนนั้นเขาก็ทำโปรเจกต์หลายเรื่อง เรารู้สึกว่าชอบ รู้สึกว่าเนื้อเรื่องดีแล้วภาพออกมาสวย รู้สึกว่าเรื่องแอนิแมชั่นมันไปถึงอีกระดับหนึ่งแล้ว

เธอเล่าถึงความรู้สึกในแต่ละครั้ง แม้จะผิดหวัง แต่ก็นำคำวิจารณ์เหล่านั้นกลับมาพัฒนาตัวเอง ต่อยอดจนประสบความสำเร็จ

“ก็สมัครไปเรื่อยๆ เขาไม่เอาก็สมัครอีก แต่ละครั้งที่สมัครเขาจะมีฟีดแบ็กกลับมาว่า บางอันขาดทางด้านนี้นะ แต่จุดนี้ดีแล้ว รู้สึกว่าวาดรูปได้ แต่ยังไม่เห็นสกิลทางด้านการเล่าเรื่องเราก็โอเค และสไตล์การทำงานมันไม่ cinematic มันดูเป็นงานทางด้านทีวี ก็โอเคเอามาปรับปรุง

แล้วพอสมัครหลายๆ รอบ รอบที่ 3 ก็รู้สึกไม่ได้คาดหวังอะไรเขาเปิดรับสมัครอีกแล้ว สมัครดีกว่า เขาไม่ได้เปิดทุกปี แต่เขาเปิดเวลาเขาต้องการคน อย่างตอนี้ก็รับสมัครอยู่ ถ้าใครอยากสมัคร มันก็จะมีเว็บไซต์คอยเช็กเรื่อยๆ ว่ามีตำแหน่งนี้เปิดหรือเปล่า”

เธอเล่าพร้อมความตื่นต้นถึงวินาทีที่ไปสัมภาษณ์กับทางดิสนีย์ ต้องเจอผู้กำกับถึง 10 คน ซึ่งเธอมองว่าเป็นเรื่องที่ยากมากๆ กว่าจะก้าวเข้ามาถึงจุดนี้ได้ แต่ก็ใช้ความพยายามไปเรื่อยๆ

“เขาโทร.มาเขาก็ถามว่าอยากจะมาสัมภาษณ์งานไหม แล้วมันก็ใช้เวลาทั้งวัน เราก็ทำงานอีกที่หนึ่ง เราก็คิดว่าจะไปได้ยังไงทั้งวัน ก็ลางาน ก็บอกบางคนที่เชื่อใจกันว่าได้สัมภาษณ์ที่ดิสนีย์นะ แต่คงไมได้หรอก เขาโทร.มาก็ไปขำๆ ไม่รู้จะได้หรือเปล่า

ก็ไปสัมภาษณ์กับผู้กำกับทุกคนที่อยู่ที่นั่น ก็คือประมาณ 10 คน เจอผู้กำกับแต่ละรอบๆ เราก็บอกเขาว่าทำงานมานานหรือยัง สไตล์การทำงานเป็นยังไง ชอบหนังประเภทไหน น่ากลัวมากเลย

รู้สึกว่ามันเป็น Timing ที่ดีมั้งคะ บางทีก็เป็นโชคช่วยด้วย ทำงานทางด้านนี้มันไม่ใช่แค่แบบว่าฝีมืออย่างเดียว เขารับสมัครนะ เขาต้องการคนอยู่พอดี ถ้าเกิดเราสมัครปีที่แล้ว เราอาจจะไม่รู้สึกเฟลแล้วก็ไม่สมัครต่อได้ แต่คือต้องพยายามเรื่อยๆ”


ส่วนเรื่องนี้เธอได้รับตำแหน่งสำคัญคือดูแลด้านเนื้อหาและบท กว่าจะได้หนังเรื่องนี้ให้คนได้ชมก็ร่วมกันทำมาถึง 8 เวอร์ชัน

“เป็น Head of Story ก็คือเป็นตำแหน่งคุมงานของ Storyboard Artist คือเมื่อก่อนทำงานเป็น Storyboard Artist หลายปี คือแทนที่จะเป็นคนคุมงาน แต่เป็นหนึ่งในทีมงานที่วาด Storyboard จากบทภาพยนตร์ของคนเขียน แต่พอมาถึงเรื่องนี้เขาก็โปรโมตให้เป็นหัวหน้าทีม

ความรับผิดชอบของเราก็คือ การเอาสคริปต์ หรือบทภาพยนตร์มาแปลให้กลายเป็นภาพที่เราจะเห็นในหนังคนโน่นทำนี่ทำนั่น แต่แบบเป็น Composition หน้าตา acting เท่านี้ยังไง ก่อนที่เราจะเรียกว่า Productions แอนิเมเตอร์มาทำ หรือ Writing มาทำ หรือ Effect มาทำ

แผนกเราจะลองผิดลองถูก ทำหนังทั้งเรื่องมาประมาณ 7-8 เวอร์ชัน ก่อนที่จะออกมาเป็นหนังที่เราดูในทุกๆ วันนี้ เหมือนกับทำ Blueprint ของบ้าน ก่อนจะสร้างบ้าน”

ร่วมหัวจมท้ายกันมายาวนานเกือบ 4 ปี กว่าจะเป็นแอนิเมชัน และดีใจมากที่ได้พิสูจน์ตัวเองในฐานะ “Head of Story”

“ทำเรื่องนี้มาประมาณ 3 ปี เกือบ 4 ปี ทุกเรื่องเป็นอย่างนี้หมด อย่างเรื่อง Frozen ก็เป็นแบบนี้ เป็นเรื่องปกติ ทำเรื่องนี้เสร็จก็ไปทำเรื่องต่อไป

แต่ถ้าเกิดเป็น Storyboard Artist บางทีเขาจะข้ามเรื่อง ยกตัวอย่างว่า เคยทำ Frozen 2 อยู่สักพักหนึ่ง แล้วพอเรื่องนี้มันเริ่มขึ้น มีความสนใจ แล้วเขาก็บอกว่ามาทำเรื่องนี้ไหม ก็ข้ามไปทำเรื่องนั้นได้ ไม่จำเป็นว่าต้องเริ่มแล้วต้องจบอย่างนั้น”


พัฒนาตัวเอง พร้อมท้าทายตลอดเวลา

พร้อมพัฒนาตัวเองอยู่ตลอดเวลา เจอสิ่งที่อยากๆ ก็พร้อมจะทำให้ดีกว่าเดิม และยังมีความท้าทายอยู่ตลอดเวลาในงานที่ทำ ไม่มีวันไหนที่น่าเบื่อ

“รู้สึกว่าตั้งแต่ทำงานที่นี่ 10 ปีที่ผ่านมา หลายๆ เรื่องก็เป็นความท้าทายใหม่ๆ Frozen มันก็ไม่เหมือน Moana มันก็ไม่เหมือนทำ Zootopia ยังมีความท้าทายที่ให้เราเรียนรู้ได้อีก ไม่เคยคิดว่าทำงานมานานแล้วเรารู้ทุกอย่าง เราไม่รู้ทุกอย่าง ถ้าเกิดเจอซีนที่ยากๆ ก็รู้สึกตื่นเต้น ซีนนี้ยากแล้วรู้สึกทำยังไงให้มันดีกว่าเดิม แล้วพอมาทำในตำแหน่งนี้ ความท้าทายมันก็แตกต่างออกไป มันไม่ใช่ซีนของเราที่ดีที่สุด คือทำยังไงให้ซีนทุกๆ คนในทีมนี้เป็นซีนที่ดีที่สุด อันนี้จะเป็นความยากในระดับหนึ่งที่มันอาจจะต้องใช้สกิล ใช้พลังในการสื่อสารกับคนอื่น

แทนที่เมื่อก่อนจะนั่งวาด หรือนั่งคิด วาดเองคิดเอง ไม่ต้องคิดถึงคนอื่นเท่าไหร่ แต่พอมาทำเรื่องนี้ ต้องพูดว่า ทำยังไงให้ทุกคนมีแรงบันดาลใจให้ทุกคนไปพร้อมๆ กัน ทำยังไงให้ทุกคนเข้าใจในวัฒนธรรมของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เหมือนกับเราเคยเข้าใจมา ไม่มีวันไหนที่น่าเบื่อ”

การเป็นคนช่างสังเกตจะช่วยให้มีความคิดสร้างสรรค์ได้เป็นอย่างมาก เพราะแต่ละวันมีเรื่องราวเกิดชึ้นให้จดจำได้ตลอด บางครั้งเธอเองก็ได้แรงบันดาลใจมาจากสิ่งที่ไม่คาดคิด นั่นก็คือจากลูกที่เล่นอะไรตลกๆ จนทำให้ขำ เธอก็จะเก็บไว้เผื่อได้ใช้ในหนังที่จะสร้างสรรค์ต่อไป

“สำหรับตัวเราเองคิดว่าเป็นคนช่างสังเกตจะช่วยได้เยอะที่สุด เพราะบางทีมีเรื่องนั้นเรื่องนี้เกิดขึ้นตลอดวัน เดี๋ยวนี้ทำงานที่บ้าน ก็อาจจะน้อยหน่อย เวลาคิดอะไรไม่ออกก็จะอ่านหนังสือ ดูหนัง ฟังเพลง บางทีแรงบันดาลใจมันก็มาจากสิ่งที่ไม่คาดคิดมาก่อน บางทีดูลูกเล่นทำอะไรตลกๆ อันนี้ขำเนอะ ก็จะจำไว้เผื่อภายหน้าเอาไว้ใช้”


เธอยกตัวอย่างความยากของหนังแต่ละเรื่องที่ผ่านมาให้ฟังว่า มีความท้าทายพร้อมจะทำให้กระตุ้นตัวเองในการทำงานอยู่ตลอดเวลา จนทำให้ยกระดับตัวเองได้เลื่อนตำแหน่งในการพัฒนาผลงานมาเรื่อยๆ

“ตอน Frozen เป็นเรื่องแรกที่ทำที่ดิสนีย์ ความยากของมันก็คือ การปรับตัวให้มันเข้ากับฟีเจอร์แอนิชันแมน คือพี่ทำทางด้านทีวีมาก่อน คือมันเป็นคนละสไตล์ คือตอนนั้นก็จะโฟกัสให้มันดูเป็น Cinematic มุมกล้องแบบงามๆ แบบฉวัดเฉวียน แต่ก็ได้เรียนรู้ว่า ไม่ได้เกี่ยวข้องกับทางด้านมุมกล้องเลยแม้แต่น้อย คือเกี่ยวกับทางด้านคาแรกเตอร์ คือทำยังไงให้เข้าใจคาแรกเตอร์ได้ดีกว่าเดิม

พอมาทำ Zootopia ก็เป็นความท้าทายครั้งแรกในการสร้างมากขึ้นมาจากสูง คือเป็นเมืองที่มีสัตว์อยู่ ไม่ใช่เมืองที่มีคนอยู่ จะทำยังไงให้เกี่ยงข้องกับสัตว์โดยเฉพาะ เรื่องนั้นมันเกี่ยวข้องกับอคติที่คนมีต่อกันและกัน มันก็เป็นหัวข้อที่แบบละเอียดอ่อน ซึ่งก็เป็นความน่าสนใจของหนังเรื่องนั้น

พอมาทำ Moana คือเป็นหนังเพลง ตอนทำ Frozen ก็ไม่ได้ Storyboard เพลงมาก่อน พอมาทำ Moana ก็ได้ Storyboard เพลงมาครั้งแรก ก็ทำกับทีมที่ได้รู้จักกันเป็นอย่างดีก่อนที่จะไปทำ เพราะว่าทีมนี้ Head of Story ของพี่ ตอนทำ Moana คือ จอนเวสปา เขาก็มาเป็นคาแรกเตอร์ของหนังเรื่องนี้ โปรดิวเซอร์ของเรื่องนั้นก็มาเป็นโปรดิวเซอร์ของหนังเรื่องนี้ ก็คือได้สร้างสายสัมพันธ์ไว้ในเรื่องนั้น

พอมาเรื่องรายาเขาก็ถามว่ามาทำด้วยกันเถอะสนุกดี สนุกดี จะเลื่อนตำแหน่งให้ เราก็แบบแน่ใจเหรอคะ แต่ก็ดีใจที่เขาถาม เพราะว่าถ้าเกิดไม่ได้มาทำในจุดนี้ ก็ไม่รู้ว่าตัวเองมีศักยภาพตัวเองแค่ไหนยังไง”


ไม่คิดว่าจะทำเป็นอาชีพได้

ตอนแรกเธอเล่าว่า อาชีพแอนิเมเตอร์ ไม่ได้มองว่าจะยึดเป็นอาชีพได้ เพราะเมื่อก่อนไม่เคยเห็นใครทำในสายงานด้านนี้มาก่อน ระหว่างที่เรียนก็คิดอยู่ตลอดกลัวจบมาแล้วไม่มีงานทำ

“ไม่ได้มองว่าจะเป็นอาชีพได้ เพราะว่าพ่อแม่ก็ไม่รู้ว่ามันคืออาชีพ แล้วเขาก็เป็นห่วงว่าลูกจะไปเรียนต่อทางด้านนี้ ลูกจะไปเรียนจบแล้วทำอะไร จะมีงานหรือเปล่า จะไปทำอะไร ก็เป็นอะไรที่ที่บ้านคิดจะเป็นห่วงอยู่

ระหว่างที่มาเรียนที่นี้ก็ยังมีอยู่ในหัวตลอดเวลาว่าจะมีงานทำไหม จบไปจะไปทำอะไร ไม่รู้ว่าเขาจะจ้างเราหรือเปล่า”

ด้วยความที่ชอบวาดรูปมาตั้งแต่เด็ก และมองว่าแอนิเมชันเป็นสื่อที่น่าสนใจ เป็นสื่อกลางที่ทำให้สามารถพูดคุย บอกเล่าเรื่องราวได้กับคนหลากหลายเชื้อชาติ โดยที่ไม่มีกำแพงทางภาษามากั้น จึงทำให้สนใจในแอนิเมชัน

“เป็นคนชอบวาดรูปตั้งแต่เด็กๆ แต่ตอนโตมาไม่คิดว่ามันเป็นอาชีพที่เป็นอาชีพที่แท้จริง ก็ไม่เคยได้ยินว่าคนทำเป็นแอนิเมเตอร์หรืออะไรอย่างนี้ ไม่มีใครทำทางนี้

ตอนแรกก็ไม่ได้เรียนทางนี้โดยตรง แต่พอเห็นคนไทยทำงาน มีคนไทยคนหนึ่งทำงานที่ดิสนีย์ เป็น effect animator เห็นเขาทำแล้วเห็นเขามาพูดที่โรงเรียนมัธยมปลาย แล้วรู้สึกได้แรงบันดาลใจอยากจะทำงานแบบพี่เขา


อยากจะทำงานอย่างพี่ ไพฑูรย์ รัตนศิรินทราวุธ ก็เลยเรียนต่อทางด้านนี้ แรกๆ ก็เป็นแอนิเมเตอร์ไปก่อน เพราะอย่างที่บอกไม่เคยรู้ว่า Storyboard Artist มันเป็นงานจริงๆ จัง แล้วพอทำงานในวงการมาสักพักก็ได้รู้ว่ามีคนทำในด้านนี้นะ แล้วแทนที่จะวาดอย่างเดียว ก็เป็นการทำเนื้อเรื่องไปในตัว

ตอนวาดก็ต้องคิดว่าเนื้อเรื่องนี้มันควรจะเป็นยังไง ทำยังไงให้เนื้อเรื่องมันสนุก หรือทำฉากนี้ให้มันซึ้งยังไง คือเป็นอะไรที่เราสนใจอยู่แล้ว”


ก่อนหน้านั้นเธอเป็นนักศึกษาแพทย์จากมหาวิทยาลัยมหิดล ก่อนจะย้ายไปเรียนที่ Columbus College of Art and Design สหรัฐอเมริกา

“ตอนอยู่ที่ไทย หลังจากจบมัธยมปลายก็ไปเรียนอยู่ที่รามาธิบดีอยู่ปีหนึ่ง เป็นแพทย์ศาสตร์ ส่วนมาเรียนที่นี่ ย้ายมาเรียนที่ Columbus College of Art and Design เรียนทางด้านแอนิเมชัน

เรียนรามาธิบดีมาปีหนึ่งค่ะ ตอนลาออกคนเขาก็เป็นห่วงมากว่าจะยังไง ตอนเรียนปีหนึ่งก็ยังไม่รู้หรอกค่ะว่าจะเป็นแพทย์ด้านไหน แต่พอเห็นเพื่อนๆ ในด้านความเป็นหมอรู้สึกว่ามันไม่ใช่ทางของเรา เราสอบติดมาก็เหมือนกับเด็กทั่วๆ ไปที่เรียนดีแล้วพ่อแม่ก็บอกว่าครอบครัวเราไม่เคยมีหมอเลยเนอะ อย่างน้อยก็อยากจะมีคนหนึ่ง

ก็รู้สึกผิดที่สอบเข้าได้ เหมือนไปแย่งที่คนอื่นเขาหรือเปล่า คนที่สอบเป็นหมอปีนั้น ไม่น่าจะไปแย่งที่เขาเลย น่าจะคิดเนิ่นๆ กว่านี้”

แม้ทางบ้านจะรู้สึกตกใจอยู่ไม่น้อยที่วาดฝันอยากให้ลูกสาวเป็นหมอ แต่อยู่ดีๆ พอเรียนไปได้ 1 ปี เธอรู้สึกว่าไม่ใช่ทาง และรู้สึกไม่ชอบ จึงเปลี่ยนตัวเองมาทางสายศิลป์ แต่เธอก็รู้สึกโชคดีที่ครอบครัวพร้อมสนับสนุนเต็มที่

“ช่วงเรียนปีหนึ่งก็คุยกันกับที่บ้านว่า สายนี้อาจจะไม่ใช่ แม่ก็ถามว่าจะทำยังไง จะไปเรียนต่อด้านไหน จะไปเรียนยังไง จะไปเรียนต่างประเทศจะใช้เงินจากไหนจะสอบยังไงรู้ไหม เราก็ไม่รู้ แม่เขาก็ research ว่าจะไปเรียนที่ไหน ราคาเท่าไหร่ สอบทุนได้ไหม

ก็โชคดีที่ได้ทุนมาจากโรงเรียนนี้อยู่ครึ่งหนึ่ง ก็ทำ Budget กับพ่อแม่ว่า ถ้าไปเรียน ทำงานระหว่างเรียนได้ไหม ทำงานที่โรงเรียนมันจะได้ถูกกกฎหมาย เดือนหนึ่งมีค่าใช้จ่ายเท่าไหร่

พอจะไปเรียนแล้วรู้ว่ามันมีอุปสรรคขวางหนามหลายอย่าง ก็มาคิดว่าโอเคถ้าอยากจะไปจริงๆ จะทำยังไงให้เราไปได้ดีจริงๆ ก็โชคดีที่บ้านสามารถสนับสนุนได้ ก็เข้าใจว่าไม่ใช่ทุกคนที่บอกว่าอยากไปเรียนทางด้านแอนิเมชันแล้วเขาจะบอกไปเรียนได้เลย

ช่วงนั้นก็ช่วงเศรษฐกิจไม่ดี ช่วงปีที่เป็น IMF รู้สึกแย่ รู้สึกว่ามันก็ยากจากที่บ้าน แต่เขาก็ยังสนับสนุนเราอยู่ ก็รู้สึกขอบคุณ”


แรงบันดาลใจให้คนช่างฝัน

เรียกได้ว่าเป็นความภูมิใจของชาวไทยอีกหนึ่งคนกับแอนิเมเตอร์สาวไทย ที่ล่าสุดนิตยสาร “Animation” ก็ได้จัดให้เธอเป็น 1 ใน 14 แอนิเมเตอร์ดาวรุ่งในขณะนี้

ทั้งยังมีผลงานในฐานะ Story Artist ให้กับแอนิเมชันดิสนีย์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง Zootopia, Ralph Breaks the Internet และแอนิเมชันรางวัลออสการ์จากเรื่อง Frozen และ Moana ที่ได้รับการเสนอเข้าชิงรางวัลออสการ์ สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยม จนในที่สุดก็คว้ารางวัลออสการ์ สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยมในเรื่อง Frozen

แม้จะมีข้อจำกัดในการทำงานหลายอย่างในฐานะที่เป็นคนไทย เธอก็พร้อมพัฒนาและพิสูจน์ตัวเองว่าคนไทยก็ทำได้ แน่นอนว่าเธอเป็นอีกหนึ่งในแรงบันดาลใจของคนไทยที่สามารถไปไกลได้ในระดับโลก

“การมาทำงานต่างประเทศมันก็มีข้อจำกัดหลายอย่าง ถ้าเกิดมาเรียนที่นี่ก็จะได้วีซ่าทำงานที่นี่ก่อน 1 ปี หลังจากนั้นการขอวีซ่าทำงานมันก็จะยากกว่าคนธรรมดาในอเมริกา เพราะเราไม่ใช่คนที่นี่

แต่ถ้าเกิดว่าจะไปโฟกัสกับจุดที่ยาก มันก็จะยากในการที่จะทำให้เรามีความคิดสร้างสรรค์ ในจุดนี้ให้คนเขาโฟกัสกับตัวเองดีที่สุด แข่งกับตัวเอง อย่าไปสนใจว่าจะไปแข่งกับใคร งานของเราดี ในปีนี้ปีหน้าเราอยู่ในจุดไหน มีความพัฒนาหรือเปล่า ถ้าไม่มีความพัฒนาก็ดูว่าจะพัฒนาตัวเองยังไง

แล้วในจุดพัฒนาที่อินเทอร์เน็ตเข้าถึงทุกๆ ที่ในการเป็น Content creator ไม่จำเป็นว่าจะต้องมาทำงานประเทศอื่นแล้ว สามารถอยู่ที่เมืองไทยได้ และก็หวังว่าเรื่องรายาที่เพิ่งออกมา จะทำให้คนรู้สึกว่า เราไม่ต้องมากลัวว่าความเป็นไทยมันจะไม่อินเตอร์”

[แอนิเมเตอร์สาวไทยที่การันตีรางวัลออสการ์]
[แอนิเมเตอร์สาวไทยที่การันตีรางวัลออสการ์]

ในฐานะที่เป็นคนทำงานในด้านนี้ เธอเธอยังมองถึง ช่องโหว่ของแอนิเมชันไทย ที่อาจจะยังไปได้ไม่ถึงระดับอินเตอร์ อยากให้คนที่มีส่วนเกี่ยวข้องในอุตสาหกรรมนี้ได้หันมาสนับสนุนคนไทยให้ไปไกลในระดับโลก

“การทำหนังแอนิเมชันมันมีหลายปัจจัย ปัจจัยหลักก็คือต้นทุนด้วย ถ้าเกิดทำก็ต้องดูว่าต้นทุนอยู่ถึงระดับไหนที่รู้สึกว่าไปต่อได้ แต่ไม่ได้ดูหนังแอนิเมชันไทยเรื่องล่าสุดที่ดูจึงไม่สามารถจะมาบอกได้ ว่ามีช่องโห่วอะไร คือเป็นคนที่ดูละครไทย ดูหนัง ดูซีรีส์ไทย ติดตามอยู่ว่าคนไทยมีความสามารถในการเล่าเรื่องสุดยอดมาก

ถ้าเกิดเห็นหนังไทยขึ้นมาใน Netflix ต้องดู เนื้อเรื่องมันไม่ได้เป็นอะไรที่แบบว่าทำให้เราอยู่ในจุดหนึ่งต่อไปแล้ว บางทีก็อยากให้รัฐบาล หรือคนที่มีพลังที่จะสนับสนุนอุตสาหกรรมทางด้านแอนิเมชันเมืองไทยได้คิดว่า มันเป็นอุตสาหกรรม เป็นธุรกิจที่มีผลตอบกลับสูงนะ อาจจะอยากมาลงทุน จะมาสนับสนุนศิลปินในเมืองไทยจะได้สร้างงานต่อไปเรื่อยๆ

ท้ายนี้เธอยังฝากไปถึงสำหรับคนที่มีฝัน สนใจทางด้านแอนิเมชัน ไม่ต้องกลัวอยากให้ลองลงมือทำ จะได้รู้ว่าสำเร็จหรือไม่

“ขอฝากไว้ว่าถ้าไม่ลองทำก็ไม่รู้ ถ้าเกิดไม่ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว ก็อาจจะไม่รู้ว่าจะเฟลหรือไม่เฟล อย่าไปกังวลว่าจะเฟล ทำไปเลย”



สัมภาษณ์ : ทีมข่าว MGR Live
เรื่อง : พัชรินทร์ ชัยสิงห์
ขอบคุณภาพ : อินสตาแกรม @fawnv, เฟซบุ๊กแฟนเพจ “Walt Disney Studios”